Macam-Macam Jenis Game/Permainan Menyenangkan Dalam Pramuka

Sahabat Pramuka yang berbahagia… 

Dalam kegiatan-kegiatan Pramuka, kurang lengkap rasanya bila tidak ada momen-momen yang sulit dilupakan nantinya.

Selain itu, untuk mengurangi kejenuhan dan juga ketegangan dalam acara perkemahan, pembelajaran materi-materi kepramukaan tentu saja game sanggup mengakibatkan pikiran rileks kembali. 

Karena telah terhibur dengan beberapa acara yang menyenangkan pikiran dan hati mereka dengan bermain game sejenak tentunya.

Di samping sanggup menyenangkan, beberapa permainan/game dalam acara pramuka ini juga sanggup meningkatkan dinamika kelompok, kerja sama, dan saling lebih erat antara satu akseptor dengan akseptor lainnya.

Berikut beberapa rujukan dari majemuk permainan yang menyenangkan pastinya serta akan seru bila diadakan untuk mengisi majemuk acara Pramuka di antaranya :

1. BUAT  BARISAN

Tujuan : Agar seluruh akseptor bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok.

Langkah-langkah :

Peserta dibagi dalam dua kelompok yang sama banyak (bila jumlah akseptor ganjil, seorang pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok). Pemandu menjelaskan hukum permainan, sebagai berikut;

1.  Ketua kelompok akan berlomba menyusun barisan, barisan disusun menurut kode pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst.
2.   Pemandu akan menghitung hingga 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok.
3. Setiap kelompok secara bergantian harus menyelidiki apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar.
4. Kelompok yang menang yakni kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat (bila kelompok sanggup menyekesaikan tugasnyasebelum hitungan ke 10 mereka boleh pribadi jongkok untuk membuktikan bahwa mereka telah selesai melaksanakan tugas).

Sebelum pertandingan dimulai bisa dicoba terlebih dahulu untuk memastikan apakah hukum mainnya sudah dipahami dengan benar.

2. TANGKAI  SAPU  AJAIB

Tujuan : Memberi kesempatan kepada akseptor untuk saling mengenal lebih jauh lagi.

Bahan : Satu tangkai sapu.

Langkah-langkah :

1.   Peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran.
2. Peserta diminta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu dimainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan abjad yang di bayangkan, bukan sebai tangkai sapu.
3.  Mereka diminta maju satu persatu ke tengah bundar untuk memperagakan abjad yang di bayangkan tersebut.
4.   Para akseptor yang lain disuruh mengira identitas abjad yang sedang di peragakan.
5.   Seluruh akseptor harus mendapat kesempatan memperagakan abjad khayalannya.

Perhatian

Latihan ini di maksudkan sebagai latihan supaya akseptor sanggup memakai tubuhnya untuk menampilkan abjad khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua abjad permainan yang sama. Kalau para akseptor melihat satu abjad yang sama dengan yang sudah di peragakan, yang sedang memperagakan itu di minta untuk mengganti karakternya.

Variasi

Para akseptor boleh memperagakan sebanyak mungkin abjad yang mereka inginkan.Di ketika seorang akseptor memperagakan satu karakter, akseptor yang lain boleh ikut main dengan abjad itu.  Boleh memakai lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung kapasitas para peserta.

3. PETA KEHIDUPAN

Tujuan : Kesempatan bagi akseptor untuk saling mengenal. Menghilangkan kendala yang di sebabkan oleh perasaan aib dan membangun keterbukaan dan saling percaya antara peserta.

Langkah-langkah :

Menggambarkan pengalaman pribadi, pengalaman khusus yang mengesankan, yang ingin di bagi kepada akseptor lainya. Caranya, dengan menggambarkan garis kehidupan dari mulai lahir hingga ketika ini. Bila pada usia tertentu ada insiden yang sangat membahagiakan, maka garis tersebut naik, dan sebaliknya bila insiden tersebut menyedihkan.

Pada titik tersebut bias diberi gambar yang membuktikan peristiwanya, rujukan : pada usia 28 tahun menikah, maka pada titik tersebut bisa mnggambarkan pasangan pasangan pengantin atau lainnya yang di anggap sesuai dengan insiden yang di maksud prestasi masing-masing.

4. PETIK LARI

a.   Posisi awal : Di kiri kanan lapangan berbanjar satu, jarak antara barisan banjar 1 dan 2 15 m.

b.   Aturan bermain : Banjar 1 maju banjar 2 hingga jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan. Banjar 2 telapak tangannya disiapkan untuk dipetik (seperti orang meminta) anak banjar satu memetik/menepuk tangan anak di depannya (banjar 2) dan cepat berlari ke daerah bawah garis semula.

Anak yang di petik mengejar dan menepuk anak yang lari sebelum garis batas. Yang kena tepuk berhenti. Anak yang kena tepuk dihitung tiap orang satu angka untuk yang menepuk.

c.   Penilaian : Regu yang mendapat angka terbanyak yang menang.

5. KERBAU DUNGKUL

Posisi awal : Lingkaran besar, duduk.

Aturan bernain : Anak no.1 tiap regu maju ke tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan bahu bertemu dengan bahu lawan mirip kerbau dengan berlaga. Dengan kode dari Pembina mereka saling mendorong. Siapa yang paling mendorong lawannya mendapat angka.

Anak yang lalin memberi semangat dengan bernyanyi dan bertepuk/bersorak. Permainan dilanjutkan dengan giliran anak no. 2 dan 3 hingga semua anak mendapat giliran.

Penilaian : Regu yang paling banyak mendapat angka jadi juara. Permainan ini hanya untuk penggalang putra.

6. KUCING DAN TIKUS

a.   Posisi awal : Perlombaan, terbuka empat bersatu. Bergandengan tangan sengga mirip lorong-lorong yang pagari anak.

b.   Aturan bermain : Tunjuk seorang dari barung/regu  A untuk menjadi “Kucing” dan semua nanak barung/regu B menjadi “Tikus”. Anak yang lain membentuk barisan perlombaan terbuka dan bergandengan tangan. Kucing berdiri di luar barisan. Tikus berdiri tersebar dalam lorong-lorong.

Dengan tanda dari Pembina, Kucing mulai mengejar Tikus untuk di tepuk. Kucing maupun Tikus hanya boleh lari lewat lorongdan tidak boleh memutus/melanggar pagar. Jika Pembina meniup peluit cepat-cepat pagar hadap kanan dan bergandengan lagi.

Tikus yang kena tupuk, tidak boleh meneruskan permainan dan berdiri di luar barisan. Setelah 5 menit bergantian, kini regu C jadi Kucing dan regu D semua anggota jadi Tikus. Permainan diteruskan tiap lima menit hingga semua regu mendapat giliran jadi Kucing.

c.   Penilaian : Setiap Kucing menepuk Tikus sanggup angka 1, setiap Tikus yang kena tepuk mendapat angka kurang 1, regu yang mendapat anak terbanyak menang.

7. LARI LIPAN  

Posisi awal : Perlombaan, di depan tiap barung/regu dipancangkan tongkat dengan jarak 10 m.
Aturan bermain  : Tiap barung/regu bawah umur berpegang erat dengan anak depannya, dengan cara memeluk pada perutnya, mirip lipan.

Dengan kode dari Pembina lipan itu cepat-cepat lari menuju tongkat di depannya dan berputar mengelilingi tongkat kembali ketempat semula dan berbaris rapi.

Penilaian  : Barung/regu berbaris rapi lebih dahulu yang menang.

8. TAWON DENGAN BUNGA

Posisi awal : Lingkaran kecil. Anggota barung/regu tersebar tidak berkumpul menjadi satu, semua jongkok bergandengan erat. Seorang ditunjuk oleh Pembina sebagai “Tawon”, lainnya sebagai “Bunga”.

Aturan bermain : Tawon terbang berputar-putar sambil mendengung kemudian mendekati salah satu bunga, kemudian terjadi tanya jawab :

B : “Siapa itu?”
T : “Saya Tawon.”
B : “Mau apa?”
T : “Saya hendak memetik bunga.”
B : “Bunga apa?”
T : “Bunga Mawar .”
B : “Petiklah.”

Tawon kemudian menentukan salah seorang anak dan menariknya untuk dilepas dari barisan. Boleh menentukan yang lain hingga mendapat satu bunga. Bunga yang dilepas menjadi Tawon. Dan permainan di lanjutkan. Tawonnya 2 ekor dan bunga yang harus di petik 2 kuntum. Dan permainan dilanjutkan terus hingga tawonnya banyak (30 % anak yang ikut).

Kemudian Tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon yang pertama tak ikut dihitung (permainan ini hanya untuk anak putra).

Penilaian : Barung/regu paling sedikit tawonnya juara.

9. BINTANG BERPINDAH

a.   Posisi awal  :  Lingkaran besar.

b.   Aturan bermain :  Anak-anak bergandengan dua-dua, muka belakang rapat, jarak pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A dan regu Bmenjadi bintang yang pindah. Kedua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 3 m.

Dengan kode dari Pembina, B berlari melekat salah satu pasangan di depannya. A mengejar dan menepuk B, sebelum melekat pada salah satu pasangan. Bila B melekat pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak yang di belakang yang ditempel B harus lari dan pindah melekat di depan pasangan lain. Demikian seterusnya.

Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi pasangan bintang baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi dari regu D, untuk menjadi bintang yang akan kejar-kejaran. Permainan diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan lingkaran, dianggap telah kena tepuk.

c.   Penilaian  :  Anak yang sanggup menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk nilainya kurang 1. Regu yang mendapat nilai terbanyak menang.

10. GEMBALA SAPI DAN HARIMAU

Posisi awal  :  Perlombaan. Buat segi empat di lapangan dengan ukuran : lebar 10 m, panjang 20 m, garis panjang dibagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan yakni ruang bebas 5 m.

Aturan permainan  :  3 orang dari regu A ditunjuk sebagai harimau seorang dan 2 orang gembala. Harimau bersiap di tengah lapangan. Gembala I di ruang bebas kiri dan gembala II di ruang bebas kanan.

Anak yang lain sebagai sapi, berdiri di ruang bebas bersama gembala I. Setelah Pembina memberi perintah. Maka bicara :

G II   : “Gembala I, keluarkan sapinya !”
G I    : “ Tak berani”
G II   : “Mengapa ???”
G I    : “Ada Harimau”
G II   : “Harimau sudah ditangkap kelurkan Sapinya”
G I    : “Ayo keluar”

Semua Sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. Harimau berusaha menepuk sapi sebanyak-banyaknya. Yang kena tepuk ke luar lapangan dan dihitung. Regu yang menepuk (Harimau) mendapat angka 1 tiap Sapi yang menepuk. Regu yang Sapinya kena tepuk angkanya kurang 1. Permainan dilanjutkan, Harimau dan gembala diganti dengan regu lain.

Penilaian  :  Regu yang mendapat nilai banyak pemenangnya.

11. LONCAT BERANTAI

Posisi awal : Perlombaan terbuka. Depannya diberi batas dengan jarak 15 m.

Aturan bermain : Anak hadap kanan kemudian membungkuk (seperti orang rukuk dalam sholat). Dengan jarak 1 lengan. Anak yang paling belakang dalam satu regu melompati anak yang ada di depannya berturut-turut hingga semua terlewati dan kemudian membungkuk urut dengan anak yang lain. Anak yang paling belakang melompat mirip terdahulu, demikian diteruskan hingga menyentuh garis batas.

Penilaian : Yang tercepat hingga kebatas yang menang.

12. MUSANG DAN AYAM

Posisi awal  :  Lingkaran besar anak bergandengan tangan.

Aturan bermain : Dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap di luar lingkaran. Semua anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain membentuk lingkaran, bergandengan tangan, berjalan, dan bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan ayam berusaha menghindar dengan lari ke luar masuk lingkaran.

Bila ayam melewati bundar di biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk di halang-halangi. Ayam yang tertangkap, berhenti bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang mendapat angka kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam diganti regu yang lain. Sampai semua regu mendapat giliran menjadi musang.

Penilaian : Setelah selesai, regu terbanyak nilainya menang.

13. GEROBAK SORONG

Posisi awal  : Satu saf  di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.

Aturan bermain  : Anak no. 1 dan 2 tiap barung/ egu menuju satu langkah. Anak no. 1 merangkak menghadap garis batas. Anak no. 2 berdiri di antara kaki anak no. 1 dan mengangkat kedua kaki anak no. 1, sehingga mirip mendorong “gerobak sorong”.

Dengan kode Pembina “gorobak sorong” berjalan cepat menuju garis batas, yang mencapai garis batas pertama mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1. kemudian no.4, no. 5 dst hingga semua anak mendapat giliran. Permainan ini tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria.

Penilaian : Barung/regu yang nilainya terbanyak juaranya.  

14. MENGUSIK KERA

Posisi awal : Bebas. Lapangan di buat bundar dengan garis tengah 10 m.

Aturan bermain : Tunjuk seorang dari anggota barung/regu sebagai “Kera”. Kera merangkak dan melompat-lompat di tengah lingkaran.anak yang lain masuk dalam bundar menarik hati mengusik dan berusaha menepuk Kera dengan tangan.

Kera berusaha manepuk bawah umur dengan tatap merangkak dan berusaha menepuk bawah umur dengan tangan dan kaki. Siapa sanggup menepuk (anak/kera) mendapat angka 1. Tiap 5 menit, bergiliran barung/regu menunjuk seorang anggotanya jadi Kera hingga semua barung/regu telah sanggup giliran.

Penilaian : Setelah nilainya dihitung, yang mendapat nilai banyak jadi juara.

15. MENJALA IKAN

Posisi awal  : Bebas. Lapangan dibatasi dengan garis panjang 20 m dan lebar 20 m.

Aturan bermain : Tunjuk satu barung/regu dan dibagi 2 kelompok bergandengan tangan, menjadi “jala”. Anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari di lapangan. Dengan berafiliasi ke 2 jaring berusaha menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya.

Yang tertangkap berdiri di luar lapangan. Tiap 5 menit, jalanya diganti barung/regu yang lain. Anak yana di luar ikut jadi ikan/main lagi. Setelah semua barung/regu mendapat giliran menjadi jala permainan dihentikan.

Penilaian : Perolehan Ikan tiap barung/regu dihitung. Yang paling banyak mendapat Ikan menjadi juara.

16. KEPITING JANTAN

Posisi awal : Satu saf di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.

Aturan bermain : Anak no. 1 tiap barung/regu maju satu langkah kemudian merangkak terlentang, dengan aba dari Pembina, cepat merangkak menuju batas, yang paling cepat hingga batas mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1, yang berikutnya tidak  mendapat angka. Kemudian giliran no 2, no. 3 hingga semua anak mendapat giliran. Permainan tidak perlu diulang dan hanya untuk anak pria.

Penilaian  :Barung regu yang nilainya terbanyak juaranya.

17. RAJA DAN RATU

Posisi awal : Selat behadap-hadapan di belakang masing-masing saf dengan jarak 15 m, diberi garis batas/tonggak.

Aturan bermain : Anak-anak bermain dalam bentuk selat berhadap-hadapan yang kiri diberi nama Raja, yang kanan diberi nama Ratu. Pembina memberi aba : Ra..ja atau Ra..tu. Apabila Pembina memberi aba Raja, maka barisan sebelah kiri cepat balik kanan dan lari menuju batas/tonggak.

Barisan kanan cepat mengejar dan menepuk barisan kiri, yang kena di tepuk harus berhenti. Anak yang hingga di batas/memegang tonggak dihitung. Permainan diulang lagi. Dalam memberi kode tidak harus urut, boleh juga menyebut kata lain, contohnya rumah, rajin dsb, untuk menjebak anak-anak.

Penilaian : Selesai bermain dihitung barung/regu yang paling banyak anggotanya itulah juaranya.

18. LINGKARAN MAHKOTA    

Posisi awal : Lingkaran besar di tenga-tengah diberi tanda bundar dengan garis tengah 1,5 m. Pembina berada didekat bundar tengah.

Aturan bermain : Anak-anak berbaris berbentuk bundar besar,sambil berjalan dan bernyanyi besar hati dengan tepuk tangan bila Pembina meniup peluit, bawah umur berlari ke bundar yang di tengah.

Pembina menghitung masing-masing regu berapa anak yang berada dilingkaran, yang berada dalam bundar mendapat “Mahkota”. Permainan dimulai lagi .

Penilaian : Setelah selesai dihitung barung/regu apa yang paling banyak mendapat “Mahkota” yakni yang menang.

19. BUAT  BARISAN

Tujuan : Agar seluruh akseptor bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok.

Langkah-langkah : Peserta dibagi dalam dua kelompok yang sama banyak (bila jumlah akseptor ganjil, seorang pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok). Pemandu menjelaskan hukum permainan, sebagai berikut;

1.  Ketua kelompok akan berlomba menyusun barisan, barisan disusun menurut kode pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst.
2.   Pemandu akan menghitung hingga 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok.
3. Setiap kelompok secara bergantian harus menyelidiki apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar.
4.   Kelompok yang menang yakni kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat
5.   Sebelum pertandingan dimulai bias di coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah hukum mainnya sudah dipahami dengan benar.

20. TANGKAI  SAPU  AJAIB

Tujuan : Memberi kesempatan kepada akseptor untuk saling mengenal lebih jauh lagi. Bahan : Satu tangkai sapu. Langkah-langkah :

-     Peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran.
-  Peserta diminta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu di mainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan abjad yang di bayangkan, bukan sebai tangkai sapu.
-   Mereka diminta maju satu persatu ke tengah bundar untuk memperagakan abjad yang di bayangkan tersebut.
-     Para akseptor yang lain di suruh mengira identitas abjad yang sedang di peragakan.
-     Seluruh akseptor harus mendapat kesempatan memperagakan abjad khayalannya.

Perhatian

Latihan ini di maksudkan sebagai latihan supaya akseptor sanggup memakai tubuhnya untuk menampilkan abjad khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua abjad permainan yang sama. Kalau para akseptor melihat satu abjad yang sama dengan yang sudah diperagakan, yang sedang memperagakan itu diminta untuk mengganti karakternya.

Variasi

Para akseptor boleh memperagakan sebanyak mungkin abjad yang mereka inginkan.  Di ketika seorang akseptor memperagakan satu karakter, akseptor yang lain boleh ikut main dengan abjad itu boleh memakai lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap.

Tergantung kapasitas para akseptor (bila kelompok sanggup menyekesaikan tugasnya sebelum hitungan ke 10 mereka boleh pribadi jongkok untuk membuktikan bahwa mereka telah selesai melaksanakan tugas).

21. MENGGAMBAR  WAJAH

Tujuan  :

-  Membantu akseptor untuk memandang pribadi ke dalam mata pasangannya, saling mengenal cirri-ciri wajahnya, dengan cita-cita hal ini bias membantu proses untuk saling terbuka dan tidak lagi kikuk satu dengan yang lainnya. 
-     Melatih akseptor satu cara sederhana menggambar dan menghilangkan perasaan akseptor bahwa mereka tidak bisa menggambar.  

Langkah-langkah :

1.   Dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana saja  tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali. 
2.   Gerakan tangan mengikuti arah gerak pandangan dan menelusuri garis wajah pasangannya.
3. Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan mewawancarai pasangannya, mengenai nama, daerah tinggal, pekerjaan, umur, keluarga, dan sebagainya waktunya cukup 5 menit saja untuk tiap peserta.
4. Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya dengan cara membuktikan gambar pasangannya menyebutkan: “Nama aku ….(nama pasangan), daerah tinggal …., dst.

22. RANTAI  NAMA

Tujuan : Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang saling kenal nama masing-masing,agar lebih akrab,serta memberipengalaman didepan forum.

Langkah-langkah : Peserta bersama pemandu berdiri dalam lingkaran.

1.   Pemandu menjelaskan hukum permainan sbb :
2.  Salah seorang menyebutkan namanya dengan bunyi keras supaya terdengar oleh setiap peserta, kemudian akseptor yang berdiri disebelahnya (kiri / kanan ) menyebutkan nama akseptor pertama tadi ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama pesrta pertama dan kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu seterusnya hingga selesai.
3.  Poses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, di mulai dari akseptor terakhir menyebutkan rantai nama tersebut.

Variasi

Buat lingkaran, setiap akseptor bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, daerah asal, pekerjaan, kemudian akseptor lain menirukan begitu seterusnya hingga selesai satu putaran. Putaran ke dua, semua akseptor mengulangu lagi secara bantu-membantu data pribadi tersebut, dengan urutan mirip semula.

23. PERKENALAN RAHASIA

Peralatan          : Kain yang lebar (sprei)
Jumlah pemain  : semua pemain masuk dalam regu
Waktu               : 10 menit
Tujuan              : Saling mengenal nama

Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling berhadap-hadapan. Tetapi diantara kedua regu itu dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu tidak sanggup saling melihat. Permainannya ialah : setiap regu menentukan wakilnya untuk menebak wakil kelompok lain tetapi juga ditebak.

Wakil kedua kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain ini boleh saling menunjukkan kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung hingga 3 dan pada hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba.

Kedua wakil itu harus laga cepat untuk menebak siapa wakil lawannya.Wakil regu yang cepat menebak dengan tepat, mendapat angka untuk regunya.

24. MENCARI DENGAN DIAM

Peralatan : Perangko
Jumlah pemain : Berapa saja
Waktu : bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampuan mengobservasi.

Tujuan :
-     Melatih kemampuan mengobservasi
-     Memupuk inisiatif

Sebuah perangko ditempel di suatu daerah dalam ruangan pertemuan sebelum para akseptor datang/tiba. Instruksinya : Tiap akseptor harus mencari perangko tersebut dan bila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk membisu dan tidak boleh berkata apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta terakhir.  Dan tentu saja akseptor yang paling selesai duduk yakni yang kalah. (permainan ini sanggup juga dimainkan di luar ruangan).

25. DALAM KOLAM

Peralatan  : Sebatang kapur

Jumlah pemain : Bebas

Waktu : Biasanya 10-15 menit

Tujuan :  

-     Melatih kecepatan/refleks
-     Sebagai unsur hiburan

Anak-anak berdiri membentuk bundar dan di depan mereka digambar garis dengan kapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah “diair”, maka tiap orang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran.

Bila perintahnya “didarat”, maka tiap anak melompat mundur. Perintah yang diberikan harus bervariasi, “diair, didarat, diair, diair”. Satu atau dua orang anak akan melompat dan terperinci mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan menyenangkan.

26. DINAMIKA KELOMPOK KAPAL  TENGGELAM

Tujuan : Memberikan acara mengurangi kekikukan akseptor dalam berintegraksi dengan akseptor lain dan menambah ketertiban akseptor dalam proses belajar.

Langkah-langkah :

1.   Mintalah akseptor berdiri dalam lingkaran
2.   Jelaskan bahwa acara berikut yakni permainan yang di beri nama kapal tenggelam.
3.   Minta akseptor membayangkan bahwa mereka sedang naik kapal. Tiba-tiba kapal mau tenggelam. Nahkoda memerintah seluruh penumpang untuk naik ke sekoci (perahu penyelamat).
4.   Nahkoda yakni anda,sekoci yakni anggota tubuh akseptor yang saling bersentuhan.
5.   Bila pemandu mengankat “jempol, lima”, artinya 5 akseptor harus saling mentautkan jempol mereka.
6.   Peserta yang kena eksekusi yakni mereka yang tidak mendapat pasangan / kelompok atau kelompok yang anggotanya lebih dari lima.
7.   Pemandu bisa melanjutkan dengan menunjukkan perintah lainnya. Seperti : siku, tiga, artinya tiga akseptor harus saling mentautkan siku mereka atau : pipi, dua.
8.   Teruskan permainan hingga dirasa cukup.

Rekan-rekan juga sanggup melihat beberapa contoh game/permainan seru lainnya untuk mengisi acara Masa Orientasi Siswa (MOS) atau yang kini disebut dengan MOPD (Masa Orientasi Peserta Didik) Baru baik di tingkat SMP/MTs maupun pada jenjang SMA/SMK/MA yang bisa juga dipakai untuk mengisi acara Pramuka pada links berikut.

Demikian rujukan permainan-permainan seru dan menyenangkan untuk mengisi acara Pramuka di lingkungan sekolah maupun di lingkungan luar sekolah yang admin share dari banyak sekali sumber. Semoga bermanfaat dan terimakasih… Salam Pramuka…!

Belum ada Komentar untuk "Macam-Macam Jenis Game/Permainan Menyenangkan Dalam Pramuka"

Posting Komentar

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel